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Juegos de guerra

Tabla de contenidos

Ficha técnica de Juegos de guerra

Título: Juegos de guerra
Título original: WarGames
Director: John Badham
Nacionalidad: USA
Año: 1983
Producción: Leonard Goldberg, Bruce McNall, Harold K. Schneider, Rich Hashimoto
Productora: Metro Goldwyn Mayer, Sherwood, United Artists, The Leonard Goldberg Company
Distribuidora: MGM/UA Entertainment
Duración: 114′
Guión: Lawrence Lasker, Walon Green, Walter F. Parkes
Música: Arthur B. Rubinstein
Fotografía: William A. Fraker
Montaje: Tom Rolf
 

Ficha artística

Matthew Broderick – David Lightman
Dabney Coleman – Dr. McKittrick
John Wood – Dr. Falken / Voz de Josua/WOPR
Ally Sheedy – Jennifer Mack
Barry Corbin – General Jack Beringer

 

Sigo con mi racha de pelis ochenteras

Hoy toca una de las buenas, Juegos de guerra. Para compensar la broma de Las aventuras de Buckaroo Banzai

Y, siendo ochentera, no podemos dar la espalda a la realidad en la que vivíamos en aquellos tiempos. La guerra fría. Algunos la habréis descubierto en la tercera temporada de Stranger Things… por lo de «salvar al mundo de rusos y monstruos».

Guerra fría

La amenaza comunista fue una constante desde que los aliados se repartieren Europa tras la Segunda Guerra Mundial. Europa se dividió en dos bloques bien diferenciados.
 
El occidental, capitalista y liderado por los Estados Unidos fue próspero, e imperaron los derechos, las libertades y la Democracia. El oriental y comunista, liderado por Rusia fue una ruina absoluta en cuanto a la economía y sin derechos humanos. No me atrevo a hablar de las libertades en países comunistas por respeto a los 100.000.000 de asesinados por el comunismo.
 
Ese era el ambiente que subyace a lo largo de toda esta peli.El temor a la pérdida de la Libertad, por esa amenaza dictatorial, como vimos en Amanecer rojo. aunque un punto más allá.
 
Esta peli nos hablará de la amenaza nuclear. Por eso hubo una «guerra fría» en la que ambos bandos amagaban puñetazos sin querer soltar el puño del todo. Porque una guerra nuclear habría servido para arruinar a toda la Humanidad.
 
Llegados al caso de una guerra nuclear poco o nada habría importado quién hubiera lanzado el primer misil. Al ataque del uno habría respondido el otro y la hecatombe (sacrificando hombres en vez de bueyes) habría sido tal que ninguno lo habría contado. Y ponte a buscar al culpable en un mundo post-apocalíptico como el de Terminator.
 
Estados Unidos contaba por aquellos días con el mejor presidente en muchas décadas: Ronald Reagan. Un genio a la hora de mantener a raya a los comunistas.
 
Pero lo mejor de todo, de su gobierno, es que tuvo aliados internacionales que supieron estar a su altura: Thatcher en el Reino Unido, Herzog en Israel y Juan Pablo II en el Vaticano… Lo mismo que en nuestros días. Si hoy en día podemos mirar atrás y recordar con nostalgia los años 80’s es porque esos tipos se dejaron los cuernos para protegernos.

Frikismo de los 80’s es una moda 100% capitalista

Para mirar atrás con nostalgia lo recordado tiene que ser, por fuerza, bueno. Tiene que evocar alegría, libertad y ganas de vivir. Eso nos dio el capitalismo: tras cubrir las necesidades básicas te seguía quedando dinero para consumir. Ahí apareció el consumismo, que está reñido con el comunismo.
 
Dentro de esa sociedad con dinero, tiene que haber libertad de elección. Si te gusta el cine, diferentes tipos de pelis. Si lees cómics, tener oferta variada. Da igual cuál sea tu nicho friki o coleccionista: sin libertad, sin que haya producción y sin dinero, adiós frikismo. Que no es otra cosa que dedicar el tiempo y el dinero a un ocio.
 
Preguntemos a un ruso, a un rumano, un polaco o a cualquier ciudadano de la antigua URSS por sus 80’s y se echarán a llorar. Llorarían porque habrían matado a su padre o encarcelado a sus profesores quizás porque él mismo los habría delatado para que el KGB no lo torturara más. O a la Stasi en la Alemania comunista, como expliqué en La vida de los otros. Poca moda ochentera tendrán los supervivientes de aquellas dictaduras. Quizás los que lograran saltar el Muro de Berlín sin morir en el intento de huir de la dictadura.
 
Luego… para haber sido ochentero y haber disfrutado siéndolo tendrías que ser americano o pertenecer a los países de la OTAN. O, como poco, a la incipiente Unión Europea. Y por eso estas películas: para alertar a los chavales de aquellos tiempos de la amenaza que se cernía sobre ellos. Si querían disfrutar con su estilo de vida tendrían que luchar para evitar caer en las garras de regímenes dictatoriales y revolucionarios.

El escenario de Juegos de Guerra

Atrás quedaba la Carrera espacial. Los soviéticos pusieron al primer cosmonauta en órbita (Gagarin) y los americanos fueron los primeros en llegar a la luna. El Scout Neil Armstrong, El primer hombre  en la luna.
 
Eran los años de la amenaza nuclear y Reagan, consciente de ello, se enfrascó en «La guerra de las galaxias«. Nombre tomado de la peli. Una suerte de entramado de misiles y satélites que nos protegerían de las bombas nucleares de la Unión Soviética. Y ahí llega, y en ese escenario se desarrolla esta película.
 
David Lightman es un muchacho normal, de una localidad normal, americana.
 
No es un buen estudiante. Seguro que podría serlo, pero es un poco golfo y se distrae con sus múltiples hobbies y aficiones de muchacho adolescente. Hablo de un adolescente, como decía antes, en una sociedad de economía capitalista: juegos, videojuegos, chicas (aunque éste parece no catarlas); música, cómics, cine…
 
Insisto. Un chaval de su misma edad y época, en Rusia, estaría haciendo cola tres horas para comprar una pechuga de pollo para alimentar a toda su familia. Esa es la diferencia entre capitalismo (prosperidad) y comunismo (miseria). Eso o recibiendo descargas eléctricas por no haber dicho a la policía que vio a su hermana leyendo un libro censurado por el partido.
 
Vuelvo con Lightman.

Antes dije que atrás quedó la carrera espacial

También la revolución sexual femenina que vimos en Quadrophenia. Cosa que Lightmen parece no haberse dado cuenta por la cantidad de veces que Jennifer le echa los trastos y él no se da ni cuenta.
 

En lo que sí destaca nuestro protagonista de hoy es en su capacidad para meterse en las tripas de cualquier sistema informático desde su propio ordenador.Se trata de uno de los primeros hakers (o hackers) llevados al cine. Este hizo las delicias de todos los geeks del momento. Como lo hará John Connor en Terminator 2, unos cuantos años después: cuando sea capaz de hakear un cajero automático en 1991.

Geeks

Los geeks todavía no existían. Al menos no como los conocemos hoy en día.
 
Tenéis que comprender que todos esos términos «chulos» han cambiado un poco. No el propio término, sino la finalidad del mismo. Lo que hoy es una palabra chula, «friki, geek…» entonces era peyorativa.
 
Se usaban para despreciar a los frikis. Hoy en día todos presumen de ser y de haber sido frikis. Pero en los 80’s el friki era la diana de todas las burlas.
 
Al friki le caían tobas, collejas, capones y empujones desde que entraba por la puerta del cole hasta que salía. Ríete tú del bulling. A mi me llamaban «abogado de pleitos pobres» porque me dedicaba a defender a los frikis porque siempre he odiado el abuso.

Volviendo a la peli y al hacker incipiente…

Por eso incluyo Juegos de Guerra en mis Pelis para MIBers

Para ilistrar el mundo Hacker en mi explicación de la digitalización con el cine.

Se le irá el juego de las manos.
 
Lo veremos en el momento habitación desordenada propio de toda peli ochentera que se precie (Gremlins; Regreso al futuro; Los Goonies…) y veremos cómo David intenta quedarse con Jennifer accediendo al servidor del colegio para modificar las notas de final de curso.
 
¿Quién no deseó poder hacer algo así en su momento…?
 
Y hecho esto, se sucederán varias cosas: por un lado veremos la relación entre David y su ordenador. Y cómo le gusta echarse partidas virtuales a juegos a los que accede a través de un Internet incipiente. Dicho sea de paso, Internet nació como un medio de comunicación entre bases militares americanas. Para que veáis la de cosas que los militares americanos han hecho por todos nosotros. En la guerra, en la paz, en la guerra fría y en la carrera espacial.
 
Internet, los microondas, el papel de aluminio… Todo eso nació en esta misma época fruto de la lucha/competición/pulso entre dos modelos antagónicos de sociedad.

Duelo con la máquina

Por este carácter casi militar entra David en los juegos de guerra. Digo «casi» porque por entonces empezaría a tener algún uso civil. La máquina, que no deja de serlo, le irá retando y tensando la cuerda hasta verse inmersos en una escalada militar provocada por su afán de jugar.
 
Para cuando David sea consciente de la que está liando ya será demasiado tarde y se habrá ido metiendo en una trampa de la que no sabrá salir. Por lo menos al principio.
 
Iremos intercalando escenas juveniles, como el paso por los recreativos (en los que vemos incluso una máquina de TRON) con escenas en las que la pareja empezará a ser consciente de que la están liando parda. Sin pretenderlo, pero la están liando.
 
Lo que para David es un juego para la máquina es su razón de ser. La escalada temática de los juegos hará que poco a poco David vaya poniendo un pie en la ficción del jugador y el otro en la realidad de la industria armamentística, pero sin saberlo. Y por eso mismo, por no saberlo, se irá frotando las manos conforme salte de cabeza a unas arenas movedizas de las que no podrá salir.
 
Hasta aquí, David.
 
Pero para terminar de contextualizar a este hacker de primera generación, hemos de saber dónde está metiendo las narices.

Está metiendo las narices en NORAD

En concreto en uno de sus ordenadores: WOPR. ¿Qué es, de dónde sale y para qué sirve WOPR? Es la respuesta del ejército del aire americano a unas maniobras nucleares. En dichas maniobras fueron a simular un lanzamiento nuclear y los sistemas de encendido no funcionaron. Era mediante llaves usadas por personas (de nuevo como veremos en Stranger Thigs 3).
 
El mal funcionamiento de esas llaves habría dejado a los Estados Unidos sin capacidad de respuesta para responder a un ataque nuclear de la Unión Soviética.
 
Por eso deciden sustituir el sistema manual por uno automático que no necesitara de mediación humana: WOPR (War Operative Plan Response). Esta máquia no solo está programada para contraatacar, también estudia constantemente todos los hipotéticos escenarios bélicos para ir aprendiendo de ellos y poder responder en tiempo real con el correcto llegado el caso. Lo mismo que el Doctor Strange en Vengadores: Infinity War.
 
Pues bien…
 
Esta es la máquina a la que accede David. Ya lo dije antes, por error y sin conocimiento de causa, pero de cabeza.
 
Acudirá a dos amigos suyos, también hackers, y mega frikis, para que le expliquen las características del nuevo programa. Entre los tres dan con un nombre, Stephen Falken. Aquí empieza a crecer la película. El tal Falken será un erudito en Inteligencia Artificial desaparecido tiempo atrás, tras la muerte de su hijo Joshua.

1+1=2…

Joshua resultará ser la contraseña para acceder a WOPR por una puerta trasera. Al más puro estilo Ready Player One, con los huevos de pascua de los programadores. Y es que no debemos desdeña el ego de los programadores que, con el paso del tiempo, fueron sembrando de puertas traseras, rincones secretos y claves escondidas sus códigos de programación.
 
Hablando de Ready Player One… una de las pruebas en el libro girará precisamente en torno a esta peli. Ya lo comentaré.
 
El lío está servido…
 
David accederá a WOPR por esa puerta trasera y WOPR se lo tomará como un ejercicio más.
 
Se juntarán el hambre con las ganas de comer.
 
A todo esto saltan las alarmas en el centro de seguimiento de ataques soviéticos de las fuerzas aéreas americanas.
 
Si hasta este punto molaba la peli, a partir de aquí nos meteremos en un thriller de los buenos. David se lo está pasando en grande, hasta que ve en las noticias que el juego (virtual) al que está jugando, tiene trascendencia a escala real y hablan de su partida en los informativos.
 
Entonces se da cuenta de que la está liando parda.

Empezará a adquirir conciencia de lo que está pasando

Mejor decir, de la que está liando. Pero para cuando empiece a aterrizar las ideas y a hacerse una idea verdadera del escenario mundial y de cómo está variando a peor por culpa de su juego… Entonces ya será «casi» tarde. A estas alturas de la película ya tiene al FBI siguiendo sus pasos.
 
David va a provocar una guerra nuclear. Por su culpa podría reventar el planeta. Su misión, a partir de este instante, será detener lo que ha iniciado. Apagar el fuego que él ha prendido antes de que llegue al arsenal y explote.
 
David y Jennifer encontrarán a Falker, quien no está muerto. Está taciturno y renega de toda esperanza para salvar al mundo. Se centra, en gran medida, en robótica, por ocio y da vueltas todo el rato a la idea de los dinosaurios. La extinción forma parte del orden natural, como pasó con éstos y lo mismo tendrá que psarle al hombre por su naturaleza y su condición.
 
Vemos algunos intentos de dar vida a dinosaurios mecánicos. El punto álgido (físico) llegará con Parque Jurásico y subirá (en CGI virtual) con Jurassic World.
 
Al final logran convencer a Falker para que les eche una mano e intente ayudarles a salvar el mundo.

Acceden al WOPR

Carreras vertiginosas, puertas infranqueables que cruzar antes de que se cierren… Un sinfín de píldoras aventureras ochenteras para aderezar la acción de la película hasta dar con los huesos de los protagonistas en el mismísimo centro logístico de WOPR, el NORAD. Obviamente con la Inteligencia militar en su contra. No podría ser de otro modo.
 
El aval de Falken hace que David goce de una oportunidad para medirse con WOPR. E intente frenar la escalda militar que ha provocado sin pretenderlo.
 
Orientan a la máquina para jugar un eterno 3 en raya que solo puede terminar en una sucesión de empates para, si no bloquear a la máquina, sí para mantenerla entretenida con su amigo humano.
 
La peli ascenderá en tensión hasta que un chaval quinceañero tome el control del centro preparado para una guerra nuclear y sepa, mediante su ingenio, imponerse a la máquina que lo controla todo.

Audacia, persistencia, ingenio y reflejos para salvar al mundo

El centro militar se suponía que iba a rodarse en un centro militar existente con el mismo fin que el de la peli pero, por motivos de Seguridad Nacional, no recibieron los permisos necesarios.
 
Por eso tuvieron que recrearlo e inventarse uno intentando crear un centro logístico parecido al real y superándolo con creces, hasta el punto que los empleados militares del sitio original desearon fervientemente un centro logístico de características similares.
 
La moraleja final nos la brindará WOPR sentenciando que la única maner de jugar a ese juego (una guerra termonuclear) es no jugando.
 
Dejo enlace a la sección de Pelis de la Guerra fría.

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