técnica
Graham, Andrew Matthews
Esta película nos habla de carisma, ya desde el propio título “Zero Charisma”, que por cierto, qué poco habría costado cambiar las palabras de orden, darles una manita de Real Academia y traducirlo por “Carisma cero”. Muy complicado.
De carisma: real y ficticia.
Y lo explico, sobre todo para quienes no tengan la dicha de estar iniciados en los juegos de rol.
Para hablar del carisma verdadero acudo a la RAE y me quedo con la primera de dos acepciones: “Especial capacidad de algunas personas para atraer o fascinar”, cosa que veremos a lo largo de la película.
Pero el título de la película no se refiere a este “carisma”. Habla del “carisma” como atributo de cada uno de los personajes que forman parte de una partida de rol: carisma, fuerza, destreza, sabiduría, inteligencia, constitución… Estos son los seis principales y se definen con tiradas de dados en la fase de creación de personajes y sufre algunas variaciones en función de la naturaleza de cada personaje para hacerlos particulares. Esta naturaleza responde a la raza (elfo, humano, enano, orco…) a si es “bueno, malo o neutral”… y un sinfín de variantes que, cruzadas con los tipos de personajes (guerrero, clérigo, mago…) hacen que cada uno, una vez creado, sea diferente a todos los que han existido y existirán.
De ahí que terminen, en según que partidas, y en según qué jugadores convirtiéndose en verdaderos alter ego de éstos. Jugadores que se identifican con sus personajes de tal modo que a veces costaría discernir, en el contexto de una partida, quién habla, si el uno o el otro. Si bien la definición de carisma no distaría demasiado en el juego de la realidad, en el primero será la característica de un personaje que le permitirá granjearse amistades, ganarse al confianza de otros personajes, liderar o ser liderado.
Si mezclamos ambos conceptos (el ficticio y el real) comprenderemos el calvario que atraviesa Scott a lo largo de la película. Antes y después de la aparición de Miles, su némesis.
Pero para poder comprender al segundo, empezaré por describir a Scott: un jugador de rol compulsivo que ha llegado a la treintena sin salir de las mazmorras que ha dibujado durante más de quince años. Ha sacrificado amistades, estudios, trabajo, tener novias (ni se lo plantea), todo. Lo ha sacrificado todo a favor de poder jugar a rol sin compromiso alguno.
Vive con su abuela, él dice que cuidándola pero en realidad ella comprende que él no es otra cosa que un parásito para la sociedad y que, si lo echara de casa estaría condenado a lo peor. Al fin y al cabo nunca se ha enfrentado a la vida y a solas… la vida lo destrozaría en menos de una semana.
Este es nuestro personaje.
Un muchacho cuyo mundo, bueno… cuyos mundos se tambalean.
El real por lo ya comentado.
El ficticio porque lleva organizando (él es el Dungeon Master o líder de cada partida) una partida cada jueves prolongada durante cuatro años. Esto pasa factura a uno de los jugadores, probablemente cuarentón, quien, si bien casado e independizado, con empleo y familia, sigue igual de perdido que Scott y termina perdiendo todo por no haber madurado jamás.
Esta es la cara negativa de los juegos de rol. Por lo menos en la peli. La partida se queda coja sin ese personaje y Scott tendrá siete días para encontrar otro jugador que lo sustituya.
Toda la película tiene una pátina cómica que alivia la tensión que iremos experimentando (entre risas, eso sí) cuando comprendamos que este tipo está solo. Y lo vemos porque recurre a todos sus contactos para invitarles a la partida y uno tras otro todos le mandan a freír espárragos. Con los cinco primeros te partes de risa. A partir del sexto piensas “este tipo tiene un problema”, pero al ver cuál es su reacción al terminar de hablar con cada uno de sus antiguos amigos terminas comprendiendo que él es el problema.
Para que me entendáis: atrae a las personas, las absorbe, las explota para que jueguen, no con él, casi para él en sus partidas, las anula y cuando se revelan entra en cólera, y siempre negando la realidad. Una de mis escenas preferidas es su enfrentamiento con «Gary Gygax» en el que rebatirá la función de los juegos de rol a uno de sus cocreadores, criticándolo y llegando a insultarlo al decir éste (con otras palabras) que los juegos de rol son eso: juegos. Y que llevarlos más allá dista mucho de su intención original. Dicho esto le echan de la tienda de cómics (donde había trabajado él) por enésima vez.
Esto es precisamente lo que Scott ha hecho todos estos años, desde que dejara los scouts.
Sabe pintar muy bien las figuritas de plomo para ambientar las partidas, se conoce los manuales de cabo a rabo y tiene imaginación para mantener viva una partida durante tres años. Pero esto no es otra cosa que una coraza, un refugio, un mundo de fantasía en el que se ha enclaustrado desde pequeño, dejó amigos,y todo a favor del rol, y ahora empieza a pasarle factura. Incluso en su dieta cotidiana: hamburguesas y donuts…
En esta búsqueda veremos que antes tenía un empleo en la tienda de cómics y juegos de rol de su localidad y le echaron. Esto hizo que la tienda mejorara las ventas y nadie quiere oír hablar de él.
Y en la tienda se cruzarán su pasado y su futuro. Conociendo, y ahora sí os hablo de Miles, al “hipster” que le cambiará la vida.
Miles es un muchacho normal. Con un físico normal, viste normal y se relaciona con los demás de manera normal… o quizás algo por encima de lo normal… sobre todo lo concerniente a relacionarse.
Es un muchacho que de buenas a primeras cae bien. Tiene algo que atrae a todos. Un atractivo que unido a su físico se palpa en el ambiente: su seguridad en si mismo, su alegría, su desenfado y encima… tiene novia. Es decir… ha catado mujer… todo un héroe para estos “nerds” y frikis cuya experiencia con el sexo opuesto ha sido, cuando menos, traumática.
Esto es carisma.
Miles se lleva a los amigos de Scott de calle. Se los mete en el bolsillo en la primera noche, y qué deciros cuando además, al cabo de un poco hace saber a todos que él es el dueño de un portal de Internet dedicado a los juegos de rol, a los cómics y al cine fantástico… el paraíso terrenal (y virtual). Un tipo que lo tiene todo: carisma, chicas, sabe jugar a rol y encima vive de aquello que le gusta: los juegos de rol.
Scott no podrá con él.
Le necesita para la partida, pero termina odiándolo porque le arrebata su noche de gloria. Le priva de su protagonismo semanal para el que dedica toda su semana: la partida.
La enfermedad de la abuela y la aparición en escena de su madre harán que entre en una espiral decadente que nos hará temer lo peor, cuando la película, que se mantiene en la risa floja, parece tomar unos derroteros en los que Scott podría hacer cualquier cosa, sobre todo en la noche que Miles está celebrando una fiesta con sus verdaderos amigos (ninguno de rol) y vemos cómo Scott pone rumbo a la fiesta para demostrarle que no le permitirá que se burle de él.
Una película entretenida para el gran público. Muy juvenil pero que sin duda enganchará a quienes hayan sido jugadores de rol de verdad y les de el morbillo de ver hasta el final qué sucede con Scott y se sienta, por momentos, identificado con este o aquel jugador.
Película para frikis (no quiero decir que tenga que gustar por obligación) por no salir en ningún momento del registro “rol” que hará que más de uno se pierda por la trama y no llegue (salvo previa lectura de este artículo) a entender el concepto “carisma” que vertebra toda la película.